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Proyecto: Caballos danzarínes

Objetivos

Durante esta actividad, los alumnos serán capaces de:

Esta actividad promueve las siguientes habilidades, valores y actitudes: análisis y síntesis, capacidad de resolver problemas, creatividad, y uso eficiente de la informática y las telecomunicaciones.

Descripción de la actividad

Este proyecto puede ser elaborado en equipos de dos o tres personas.

Desarrollar una aplicación web que implemente el juego de Caballos danzarínes. El juego debe permitir que uno o más parejas de jugadores jueguen de forma simultánea. Ir a reglas del juego.

¿Qué se debe entregar?

El proyecto consta de tres componentes:

Incluye en la raíz del directorio de tu proyecto un archivo llamado README.md donde se indique el nombre y matrícula de los autores, así como las instrucciones de cómo instalar y correr la aplicación. Asegúrate también que el archivo package.json contenga las dependencias de todos los módulos utilizados por la aplicación.

Fechas de entrega:

Para cada entrega, crea un archivo llamado caballos.tgz con el contenido completo del directorio con todos los archivos que conforman el proyecto. Solo se requiere que un miembro del equipo realice la entrega.

✔ Instrucciones para subir archivo

Para entregar el archivo caballos.tgz, ingresa los siguientes datos:

Solicitar NIP

Evaluación

El proyecto será evaluado usando los siguientes criterios:

40% Diseño e implementación del servidor.
20% Diseño e implementación del cliente de modo texto.
40% Diseño e implementación del cliente web.
DA Si se detecta cualquier tipo de plagio o fraude.

Caballos danzarínes: Reglas del juego

Las siguientes reglas son una adaptación de las disponibles en el sitio de Gamesman de Dan Garcia.

Piezas y tablero

Caballos danzarínes se juega en un tablero rectangular de n renglones por m columnas. Tu implementación debe permitir valores de (4 ≤ n ≤ 10) y (4 ≤ m ≤ 10). Cada jugador cuenta con un caballo y un rey.

Movimientos

Los jugadores, blanco y negro, toman turnos en mover sus caballos usando movimientos en forma de “L”, tal como en ajedrez. Un jugador no puede capturar su propio rey. Los reyes no se pueden mover.

Disposición incial del tablero

Los dos caballos deben ser colocados aleatoriamente en cualquier columna del renglón superior del tablero. De manera similar, los dos reyes deben ser colocados aleatoriamente en cualquier columna, pero del renglón inferior. Obviamente, cada pieza debe estar en su propia casilla.

Ganando el juego

El jugador que capture el rey o caballo de su oponente gana. Un jugador pierde automáticamente si no tiene manera de realizar un movimiento válido. No existen empates.

Ejemplo

Tablero inicial:

Turno de blanco: Blanco a e3

Turno de negro: Negro a c3

Turno de blanco: Blanco a c4

Turno de negro: Negro a b5

Turno de blanco: Blanco a d2

Turno de negro: Negro a d4

Turno de blanco: Blanco a b1

Blanco gana ya que captura al rey del oponente.